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おもしろゲームブログ

ゲーム制作サイト「おもしろゲーム神殿 ~ひきこもりの無料ゲーム集~」の日記。
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継承が難しすぎるorz
そして、困難に直面するとつい居眠りをしてしまうアントン。

しかも来週の天てれが再放送ときた…
つらい…
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やはり、継承は採用することになりそうだ。

継承とは、上位パレットの設定を部分的に引き継ぐ機能である。
上位パレットとは、ステージパレットでいえば「コモンパレット」にあたり、配置済みのデータでいえば「コモンパレット」と「ステージパレット」にあたる。
主に複数のデータを(上位パレットのデータ1つを弄ることで)一気に修正するための機能ですね。

これを実装してから体験版を作れば良かったかな…
キャラの自動消滅機能がOFFになっていたようだ。
これにより、ザコを画面左に逃してしまうと、ステージが無駄に重くなってしまうぞ。

さてエディターの方は、現在継承システムについて考え中。
今アントンの頭の中にある継承システムを採用するとなると、かなりのリスクを覚悟しなければならない…
なかなか便利な機能だが、実装に手間がかかるしバグも出やすくなってしまう。
アクションエディター+の方で「素材集」のコーナーを設置しました。
まー復活したと言った方がいいでしょう。

なんか設置に5時間もかかってしまったw
本当に設置する必要があるかどうか悩みましたよ…
今回は宣言どおりのシューティングゲームでございます。
アントンのSTGにしてはよくできた方。
結構面白いかも(ぉ)

まあ、そんなことより新機能を見て下さい。
必見なのは、主人公の当たり判定範囲が4ドットになっている件。
主人公の中心で光っている4ドットがそれです。(分かりづらいかも;)
はい。エディターで縦も横も弄れちゃいます。
ただし、例によって(?)範囲を弄った場合の動作は保障できないのでご注意を…
今回のような単純なシューティングなら大丈夫なんですけどね。(詳細はヘルプにでも書きます)

あとは地味ですが、自動消滅機能というものも実装されています。
今回の場合、敵や敵のショットが左・上・下方向の画面外にいくと即消滅する設定になっていて、これによりPCの負荷を減らしています。
設定次第では、アクエディ+より激しい弾幕STGが作れますよ。

その他の新機能に関しては見れば分かるものばかりです。
実際に体験版で体感してみて下さい。

<操作説明>
方向キー … 移動
Z … 手裏剣×4
X … とにかく凄いショットだぞ。使用間隔は約7秒(主人公がピンク色に光ると撃てるようになる)


アクションエディター2体験版3のダウンロード↓(※バグ報告は不要です。)
http://www.omoshiro-game.com/soft/ActionEditor2/ActionEditor2_a3.zip
真剣デッかるたというゲームの前半戦が放送されました。
なんかいつもとは違う髪型で梨生奈が登場です。
なんじゃこれ!神!w

天てれの木内梨生奈6


後半戦は今日放送されるぞ。



体験版3の公開まであと3時間以内だから許して下さい(何)
アクエディシリーズでシューティングを作った経験がほとんどないアントン…(アクエディ以外でもほぼない)
アクエディ(+)のデフォルトステージ2-1だけだったかも。

2-1はシューティングとしてはイマイチでしたね。
爽快感なし、避ける楽しみもなし、特殊性もなし。
つーわけで、明日はリベンジします。
全ての種類で「実行時間」が指定できるようになりました。
これで大分作りやすくなったはず…

そろそろ体験版3用のステージを考えよう。
一応、特殊エフェクトの表示ルーチンは全種類完成したんですけどねぇ。
でも、まだいくつかの問題が残っているので…
正直アホらしくなってきたw
結局、モザイク・ぼかし・半透明・レンズ等にも手を出してしまった…

モザイク・ぼかし・半透明は激重なので多用は禁物です。
しかも、モザイクとぼかしはなんかインチキくさいしw
実装に苦労する割には使えないorz

ただ、レンズはかなり面白いと思う。
久しぶりに楽しいプログラムを組んだなぁ。
こんにちはアントンです。

今日は特殊エフェクトの種類を増やしています。
断裂(横)・断裂(縦)・回転(奥)・拡大・円消滅、など。
これらのいくつかは体験版3でお見せしましょう。

ぼかしやモザイクも出来なくはないのだが…
2、3種類増えます。
次の体験版で披露する予定。

ただ、移動タイプ「加速」の実装には失敗したorz
システム全体を大幅に修正しなければならなかったので妥協せざるを得なかったのです…
今回に限らず、作品の規模が大きくなるほどシステムの拡張が難しくなってしまうんだよね。
だから思いついた機能を全て実装するわけにはいかない…
結局、ゲーム制作は妥協の連続ということか。
攻撃力や防御力等のパラメーターと、それらを用いたダメージ計算式のエディットを考えていましたが、結局没になりました。

あと怪しいのが、対人戦や協力プレイ、ランダム関係あれこれ…
正直、属性も面倒くせえw
誰も見ないような空気ですが、一応お知らせしました(何)
天てれを見る層は男は小4まで、女は中1までというのがアントンの勝手なイメージである。


ほんでアクエディ2ですが、ショットのフォーメーションが一通り完成しました。
はっきり言って新しいフォーメーションはないです…
大していいアイデアも浮かばなかったし、フォーメーションの実装は時間かかるから…(「落雷」は8時間以上かかったorz)
その代わり一つ一つのフォーメーションが進化しています。
初期位置のズレとか発射角度を使えばフォーメーションの枠を超えたものもできますしね。
キャラエディット4ページ目の掲載は1週間以上後になります。
1~3ページを見て「あれ?アクエディ2ってこの程度か?」と思った人もいるでしょう…が、本当に凄いのは4ページ目です。

そして、来週は体験版3を出すかも。
次は多分シューティングゲームになります。
シューティング好きには堪らないあの機能が…
2学期は梨生奈祭りですね。
9月に入ってから今日まで天てれの放送日が8日あったわけですが、そのうち7日も梨生奈が出演してくれました。

↓お肌が白くて眩しい画像(ぇ)
天てれの木内梨生奈5


天てれの木曜生放送も大分面白くなってきたので、今後に期待です。
まあ番組の内容は二の次三の次ですが…
自分は梨生奈を見るために天てれ見てるだけですからねぇ。(でも、下手すると大人のタレントが出るバラエティ番組よりは天てれの方が好きかもしれないw)
アクションエディター2(アクションゲーム制作ツール)

今日は3ページ目の説明。

・衝撃耐性
衝撃をどれだけ軽減するか。
衝撃耐性1のキャラが衝撃2の攻撃をくらうと、実際は2-1で1の衝撃を受けることになるぞ。

・慣性有効時の止まりやすさ
前作の摩擦にあたるもの。
ただ摩擦と違って、値を高くしても(止まりやすくしても)加速が落ちることはない。

・スコア
わざわざ敵にスコア増加アイテムを持たせなくても、ここで獲得スコアが設定できます。

・EX
いわゆる経験値のことですが、レベルシステムと共に没になる可能性があります。

・お金
これも本当に実装されるかどうか微妙なところだ…
何よりやる気が回復したのが嬉しい。
いやぁ良かった、低調の原因が風邪のせいで。
今日もやる気がないです。
きっと風邪のせいだと思う…

さてさて、今は出現条件やアクション実行条件で使用するための条件の種類を増やしています。
種類は、変数、ステージ変数、キャラ変数、距離(前作のなわばり)、HP、最大HP、SP、最大SP、時間、スコア等など。

これで、HPが半分以下になると攻撃が激しくなるボスも作れます。
獲得スコアによってメッセージを変えるなんてことも容易です。
今日は無理しないでおこう。
3時間もやればいいよね。

正直言うと、半分嬉しい。
風邪で学校を休むときと同じ感覚ですね。
うーむ…(何)
アクションエディター2(アクションゲーム制作ツール)

一部のパラメーターを説明します。

・グラフィック
ビットマップの種類(ブロック・キャラ・アイテム・専用bmp)を選んでから番号(何番目の画像か)を指定することになります。
外見をブロックやアイテムにするのもおもしろいですね。
右側にある「位置」というのは、ビットマップの左から何番目をアニメの初期位置とするかです。
まーやれば分かりますよ(逃)

・アニメセット
これにより、歩行時や飛行時のアニメーションが決まります。
また、アクション時のアニメーションもある程度決まります。(各アクションにおけるアニメの選択肢が決まるという感じ)
でもまだ未実装なので、どうなるか分かりませんね。
ちなみに、アニメセット自体のエディットは別ウインドウで行うのですが…その詳細は後日ということで。

・向き固定
移動方向に応じて自動的に向きを変更するかどうかです。
ONなら、左に移動すると自動的に左を向きます。

・無敵
基本的には前作と同じですが、ショットが当たる無敵(アクエディ+の無敵)とショットが当たらない無敵(無印アクエディの無敵)を選べる点が異なります。
明日(日曜)は4、5時間の用事がございます。
明日に限らず今月は忙しくなるかもしれないので、若干ゲーム制作のぺースが落ちるかもしれません。(「若干」です)
アクションエディター2(アクションゲーム制作ツール)

さてこのページの見所ですが、出現条件が複数指定できることと、初期位置のズレで分身値(何体目の分身か)が使えることかな。

ただ、継承全般とプレイヤー番号(対人戦や協力プレイ時のプレイヤー番号)はまだ実装しておらず、没になる可能性もあります。
特に対人戦や協力の実装確率は低いと思った方がいいかも…
今はアイテムのエディット部分を制作中。
キャラと比べると、単純にパラメーターが少ないので楽です。

ちなみに、ブロックは1ページ、キャラは4ページ、アイテムは2ページ分のパラメーターが存在します。
のことを書きたくてしょうがないアントンです。
でも今日は我慢しますよ!
だってここは梨生奈のファンサイトじゃないもの。
ぶっちゃけ、つまらないことでファンが離れていくのが怖いんだよね。

もう本気で我慢しないと!


それにしても、天てれスタッフさんGJですw(肝試しの件)
実は、体験版2で光使いが出す☆は斜め方向にウェーブショットを出す予定でした。(これがなかなか綺麗なんです)
そして、終盤に登場する巨大ブロックも本来は移動する予定でした。
でもね…
どちらも公開3時間前くらいにバグってしまって…

それと、今日改めてプレイして思ったこと。
弾丸スターの回転が速過ぎてわけ分からんw
あっ、ちなみに回転の速度は変更できるんですよ。


明日からは天てれの2学期放s
体験版2では死亡エフェクトや回転に目がいきがちですが、個人的に見所を1つ挙げるとすれば慣性ですね。
加速しやすくて止まりやすい。(これはアクエディ+では不可能)
方向転換もやりやすいと思う。

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