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おもしろゲームブログ

ゲーム制作サイト「おもしろゲーム神殿 ~ひきこもりの無料ゲーム集~」の日記。
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アクエディ+の更新やPCトラブルのせいで公開が遅れてしまいました。(本当)

今回はザコ+ボスです。
せめて縄張りが使えればもう少しマシな作品になったかもしれませんが、まだ縄張りはエディットには未対応なので無理でした。(いいわけすんな)
でも、前回の体験版よりは楽しめる内容となっております。

難易度はちょっと高いかも…慣性ついてるし。
高過ぎてクリアできなかったらゴメン。

<操作説明>
←→ … 移動 (慣性あり)
Z … 入力方向に手裏剣
X … ジャンプ
C … 静止
ポイント:Cキー+任意の方向キーを押しながらZキーを押すと、移動せずに手裏剣の方向を変更できます。

アクションエディター2体験版2のダウンロード↓(※バグだらけですが、バグ報告は不要です)
http://www.omoshiro-game.com/soft/ActionEditor2/ActionEditor2_a2.zip
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アクションエディター2の公開後は野球ゲームを作るかもしれない。
野球は自分で作れるゲームの中では、最も自分自身が遊びたいジャンルだと言えます。
自分が遊びたいゲームを作る…
昔はそれが当たり前だったが…(何)

野球といっても絶対育成要素は入れるので、野球好きのみならずRPG好きにもオススメしたいですね。(強引?)
また、少しファンタジー要素を入れるかもしれません。


と、この記事を書きながら思いました。
「エディター」の制作にこだわらなければ、まだゲーム制作も捨てたもんじゃないなと。
引退はまだ早いかも。
アクエディ+の更新でめっちゃ疲れたorz
そして、また引退の二文字がちらついてしまった(爆)
せめて今週もう少し梨生奈の出番があればなぁ…

アクエディ2の体験版2は明日出したいです。
タイトルとは関係ないアクエディ2の話。

今日はステージファイルのサイズを小さくしたり、ゲーム中の消費メモリを抑えたりしました。
ステージの内容や状況にもよりますが、ゲーム中に限って言えば前作よりもPCへの負担が少なくなったかもしれない。
体験版1が正常に動かない環境でも、体験版2なら動くかもしれませんよ。(体験版1がクソすぎたというのもある)
天てれの木内梨生奈4

そろそろアクエディ2の方のスクショも出さないとw
「○○以前の時××」という言い方だと、○○を条件に含むことになる。
しかし、これまで自分はゲームの更新履歴などで間違った使い方(「○○より前」と同様の使い方)をしていたかもしれない…
怖いから確認はしないw
死亡エフェクトなどで使用するための「特殊エフェクト」のエディット部分を作成中。
ちなみに、「エフェクト」と「特殊エフェクト」は別物です。(ただのエフェクトについては後日説明します)

それにしても入力補助機能の実装が地味にしんどいなぁ…
例えば、特殊エフェクトの種類(例:「破裂」←前作の死亡エフェクト)が変更された時に、それに関連するパラメーター(例:「破裂範囲」)を補正する処理とか。
アクエディ+のキャラやショットのスピードは0~20の範囲(マイナス値は除く)での指定だったが、これがアクエディ2だと0~200の範囲で指定可能になるぞ。
ただし実際のスピードは、アクエディ+の20=アクエディ2の200である…つまり、より細かいスピード指定ができるようになるということ。
そして、アクエディ+のスピード1未満の遅い移動も可能である。
公開予定日が延びたのは気のせいです!
公開は日曜日かもしれませんし…
いや、そもそも「t」が体験版だと言った憶えはないぞ(死)

今は体験版2に必要な機能を優先して実装中。
つまり、天てれを見ればアントンの(ゲーム制作の)調子が大体分かるということです。
ホントに病気ですわw

さて、天てれ公式サイトにて来週の放送スケジュールが掲載されました。
うーむ…
来週はギリギリ頑張れるかもしれません(微妙)

あぁ、ついに1学期が終わってしまうのか…
結局1学期は半分くらいしか梨生奈を録画できなかったorz
もう少し早く梨生奈の本当の魅力に気付いていれば…

まー悔やんでもしょうがないですけどね。
2学期からは再放送期間も少ないし、確実に梨生奈を録画していけばやる気は保てると思うのです。
いや、それどころか運営1年目に匹敵するくらいの勢いで頑張れるかも(ぉ)
ショットの初期位置のズレを実装。
これはなかなか需要がありそうだ。

さらに、ショットの分身処理を拡張しました。
アクエディ2では分身を使って、初期位置のズレ、飛距離、発射角度がずらせます。
当然、前作のようにスピードもずらせます。
おもしろい分身の使い方を見つけて下さいねー。
消滅ONのショット同士が当たった時、消滅値というパラメーターが低い方のショットのみが消滅します。
消滅値が同じだと両方消滅です。
その他は前作の消滅処理と同じですね。

以上でございます。
一昨日は、未録画の梨生奈が2分間ほど見れて気分が良かったのです。
でもいつの間にか、今週の木曜日に放送予定だった梨生奈が出るコーナーが来週の月曜日放送に…orz

あーあ、ゲーム制作やる気なくなった(またか)
金曜日あたりでまた1日休んで乗り切るかな^^;
短いようで意外と長く感じたアントンの夏休みが終わりました。
やる気は結構回復しましたよ。

天てれがそれなりの放送をしてくれさえすれば、極端にやる気が落ちることはなさそうなんだけどなぁw
やはり月曜日あたりから再開するかも。
はっきり言ってやりたいことがない…(作曲も10分でやる気なくした)
申し訳ありません。
今からしばらく夏休みに入ります。
ゲーム制作は8/24(来週の木曜日)から再開する予定です。

ただ、MIDIの公開等の更新はあるかもしれません。(作曲は趣味なので)
また天てれの放送スケジュールを見て愕然としてしまった…
来週は高校野球で中止になることはないが、木曜日しか見たいのがないorz
いくらなんでも再々放送・再々々放送が多すぎるよ…
今日まで、頑張った分だけ天てれの放送スケジュールが良くなる(=まだ録画していない梨生奈が沢山撮れる)と信じてきたのに…

木曜日までゲーム制作休もうかしら;
フィギュアスケートといえば真っ先にヤグディンを思い浮かべる。
2002年のオリンピックだっけ(?)
あの演技には鳥肌が立ちましたね。
特にあの激しくも華麗なステップ!

それとライバルのプルシェンコも凄かったよね。
懐かしいな…
現在キャラのエディットウインドウを制作中。
アクション部分以外は8割くらい完成。

それにしても…
2P対戦・協力どうしよう…
一応エディットで外見だけは作りましたが、没になる可能性があります。
せっかくの休みなのに、やる気が回復するどころかさらに低下してしまった…
気持ちを切り替えて、また明日からゲーム制作頑張らないと。
今日は、キャラの専用bmp(専用ビットマップ)というものを実装しました。
専用bmpを使えば、キャラ1体で1枚のビットマップを独占して使用することができます。
通常のbmp(Character1.bmp等)では、キャラ1体につき20コマまでしか描けませんが、専用bmpなら240は描けますね。
この専用bmpにさらにアニメーションエディット機能(まだ未実装)が加われば、キャラのアニメーションは完璧です。

さーて、明日は休もう。
何故か薬指痛いし、梨生奈不足でやる気起きないし(←病気)
慣性有効時の移動も進化しました。
前作では不可能だった「加速が速くて止まりやすい」移動も実現できます。
ゲーム制作の記事を書くより100倍は好きですが、おもしろゲーム神殿的にはあまりいいことがなさそうなのでね…

でももちろん、陰では木内梨生奈を今後も応援し続けていきます。
りぃちゃんこれからも頑張ってね!(ここでキモイ言い方するな)
昨日は、高校野球の放送延長によって天てれが放送中止になりました。
来週もかなりの高確率で月~水は中止だろうorz
試合時間が短く済むように投高打低にしてとお願いしたのに。(我侭)

最近、梨生奈不足でゲーム制作の調子もますます下降してきています…
何とかしないとなぁ。
とりあえず、気晴らしに天ドラ梨生奈の画像をUPしておこう。(なんでやねん)
天てれの木内梨生奈3

アクエディ2のスクショよりも梨生奈の画像をUPする回数の方が多いという事実…
いつもすみませんw
アクションエディター2(アクションゲーム制作ツール)

効果音やごく一部のビットマップは、エディターの「素材」メニューでファイルを登録することで実際に使用できるようになります。
まー分かる人には分かると思います。(←説明が手抜き)
育英の投手、佐藤君がやばい!!
外一杯の154キロは絶対ニュースで流れるはず!
夏休みなのにBBSの書き込みが減ってしまった…
悪いのは自分なんだけど。(←自覚あり)
ただ、BBSが盛り上がらないのを理由にゲーム制作を引退とか、そんなことはまずあり得ないのでご安心下さい。(何だそれ)
なわばりが縦方向にも対応するのは当然として、さらに円形で指定することも可能になりました。
エディットでは、円の半径を設定することになります。
今日は天てれで梨生奈のドラマが放送されるようです。
しつこいようですが、天てれは18:20からNHK教育で見れますよ。

とまあ、言いたい事はこれだけなんですね(死んどけ)


木曜からは何を放送するんだろ(独り言)
色々あって、やっと死亡エフェクトが1つ完成。
1つできればあとは楽です。

そして、ここからが重要。
これまで「死亡」エフェクトと称してきましたが、実は死亡以外のタイミングでも同一のエフェクトを発生させることができたりします。

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