FC2ブログ

おもしろゲームブログ

ゲーム制作サイト「おもしろゲーム神殿 ~ひきこもりの無料ゲーム集~」の日記。
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
アクエディ1では苦悩した末、「スピード→キャラの向きに依存、サブスピード→キャラの向きに非依存」という仕様になった。
しかし、アクエディ2では前作と同じようにはいかないのだ。

よし、何だか燃えてきた(強がり)
スポンサーサイト
直線移動はもちろん、往復移動や円移動も可能になるわけです。

さらに、移動方向のパラメーターを「入力方向」にすれば、入力に応じた方向に移動アクションを実行させることができます。
ちなみに、地獄アクション&アクエディシリーズにおける主人公の通常移動(キーが押された方向に移動)の実現にも「入力方向」を指定することになる。
計算式はアクエディ+の式を参考にできるので楽ですね。
まずは、アクエディ+で可能な動きを2で再現していくとしよう。
いやー、良かった。
波○拳なら10回中9回は入ります。
恐らく、慣れればス○2(古っ)よりも入力が容易になりますよ。

コマンド入れすぎて指が痛い…
精度悪すぎorz
波○拳コマンドだと5回に1回しか成功しない始末w
もちろん、これから改善していきます…

ちなみに、ス○2の波○拳は中で撃つことが多かったですね。(聞いてない)
実は敵にもキー条件を設定できます。
もちろん敵に「入力」の概念はないので、この場合プレーヤーの入力を条件にすることになる。
これで、プレイヤーの動きを真似る敵、マネマネくん(誰やねん)ができますね。

ってこれ、要望投票所で第2位(6/25現在)なんですよ。
キーの入力時間も設定できます。
溜め技なんかも実現できちゃうわけ。

========================
  入力時間
↓ 10~999
↑ 1~5
Z 1
サマー○ルトキック!
========================


最近格ゲーやってない…
実は、アクエディ2ではキャラの「移動タイプ」なるものが存在しません。
分かりやすく言えば、ムーブアクションだけを使って移動させることになります。

えっ?なんか設定が面倒くさそうだって?
ご心配には及びません。
最初は移動キーにもアクションを設定できるようにしようとを考えていたのですが、どうやらさらにワンランク上のシステムになりそうですよ。
なんと、各アクションにキー条件が設定できるのです。
キー条件とプレイヤーの入力が一致すれば、アクションが発動します。

=================

↓→

Z
「波○拳」発動!
=================
みたいな。

対戦を実装すれば、それこそ格ゲーができますね。
キャラの移動とアクション、アイテムの効果(アイテム取得後の処理)等は+のソースをコピーせずに、1から作っていきます。
それだけ大きく進化するということですよ。
+の一部の機能を2へ移植中でございます。
なんと、2日半かけて1000~2000ものエラーを除去しました!って言っても別に苦痛じゃないけど。
今は、ゲームを起動してステージを表示することくらいはできます。
キャラが動くと落ちるがw

そして、移植をしながら(+のソースを見ながら)、さらにそこへ2の新機能をどう組み込んでいくかについても考えていました。
やっぱ対戦がなぁ…(何)
まずは、アクエディ+の多くの機能(全ての機能ではない)をアクエディ2で再現してみます。
アクエディ2と+とではデータ構造が異なるので、ただソースをコピーするだけでは駄目なことが多いです。
使用間隔を0にして見て下さい。凄いことになりますw
でもこれは明らかにバグですし、他にも色々不具合が起こりそうなので、次のバージョンではv1.77のプログラムに戻すことに決まりました(爆)
v1.87の更新には5時間以上の時間をかけており、没になるのは残念ですが、その代わりにアクエディ2における制作のヒントを得ることができたので良しとしましょう。

※もう更新は完了しました(v1.97)
今日は結果を出しました。(重要な問題が解決しました)
なんか、昼の記事を書いてから一気に調子が上向いてきたw
本気で結果を追求すれば、自然と「努力」がついてくるということでしょうかね?(聞くな)
これまでは「努力」に重きを置きすぎたというか、「結果」とは遠くはなれた地で自分の首を絞めていただけに過ぎなかったかもしれません。

努力はいらない…
結果への執着があればいい。
これで、1冊の本が書けそうです。(←おまえには無理だ)
「とりあえず頑張れば良い」という甘い考えがあるんだよね…
ちょっと厄介そうなエラーが出ると、その原因よりも先に言い訳を探し始めてしまう。
言い訳さえ見つかれば、あとは被害妄想に浸りながら時間が過ぎるのを待つだけで1日の充実感が得られてしまうのである。

そろそろ甘い考えは捨てて、結果重視で取り組まないと駄目だな…
前作のソースをほとんどそのまま使いまわせる箇所も多いので、その点では楽です。
ジャンプとか敵ブロックとの当たり判定処理とか、大変すぎてゼロから作り直す気はないし、その必要もないと思うので…
特に、アクエディのジャンプ処理は限りなくパーフェクトに近いと思う(死)

ちなみに、後々2段ジャンプなどを実装する可能性もありますよ。
でも、とりあえず普通のジャンプをアクエディ+と同じ状態にしてから考えます。
「松坂魂」という球速を計るためのボールがあるんですが、それで計ったら100キロしか出ませんでしたね。
悲劇だ…(知るか)
でも遠投だけは120m飛びます。
プロにも負けません(黙れ)

さてアクエディ2ですが、これまでエディターの方を中心に制作してきたのですが、やはり先にゲームの方をある程度完成させることにします。
まだゲーム側はタイトルとワールドマップしかできてない…
リストボックス(データベース等で使用するデータの羅列)で、データの複数選択ができるように改良中。
これで、シミュエディでは不可能な複数のコピー&ペーストなんかもできるようになる。
6/7のエラーは解決したものの、また別の件で停滞しております。
キャラのパラメーターについて再考中です。(またか)

かなり精神的に不安定になってきたので、もう少し肩の力を抜いて取り組もうと思います。
ゲーム制作において最も恐れるべきことは「完成しないこと」であり、それさえ回避できればとりあえず良しとしようではないか(弱)
明日は頑張ろう。

あの頃の情熱があればなぁ(独り言)
でも深刻なエラーが出て全然進まない…
いつからこんなにプログラミングが下手になったのだろう?(前からや)
先日披露したスクショでは「出現条件-変数」と「出現条件-ステージ変数」を1つずつ設定する形でしたが、結局は出現条件データをリストで管理することになり、結果的に最大99個まで条件が設定可能になりました。
さらに、変数以外を条件にできるようになるかもしれませんよ。

なぜ、たかが出現条件でここまで凝ったことをするかというと、この処理は他の条件(アクション発動条件等)にも使えるからです。
凄いのができました!
脳内で(ぇ)
見やすい・作りやすい・自由度高いの3拍子揃った設計ができて、自分としても完成が楽しみですね。

ただ、フローとかタイミングとか新しい概念や用語も登場しますので、アクエディベテランユーザーの方々も覚悟しておいて下さい。(それでもシミュエディよりは遥かに分かりやすくなると思う)
まだキャラのパラメーターを考えています。
どうしても条件全般(出現条件やアクション開始条件)の設計が上手くいかないのです。
企画段階では、もっとスムーズにいきそうだったのになぁ。
ダメージを算出するための式をかなり自由に設定できるかもしれません。
要望にもあった残りHPや残りSPに応じてダメージが増加するといったことも可能に…
今度はキャラのパラメーターについて考えております。
パラメーターの種類がマジヤバイ量になるかもしれません。
ちなみに、ブロックの方でも登場した「取得アイテム」も実装する予定。
アクエディ+では、原則的に画面外の敵に対してはダメージの当たり判定処理を行っていない。(ヘルプに書き忘れたかも;)
例えば、勢力の異なるキャラ2体を用意し、それぞれのグループをオールにして画面外で闘わせようとしても、結局ダメージを受けるのは画面内にきてからになる。
これはバグではなくあくまで仕様なのですが、今日アクエディ+BBSでこの仕様を指摘され、結構致命的な問題になりうることが発覚してしまいました。

ただ、画面外の敵に対しても当たり判定処理を行うと極端に動作が重くなるため、アクエディ+では修正しません。(アクエディ2では改善するかも)

 ← | おもしろゲームブログ  | → 


上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。