おもしろゲームブログ

ゲーム制作サイト「おもしろゲーム神殿 ~ひきこもりの無料ゲーム集~」の日記。
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アクションエディター2(アクションゲーム制作ツール)

ついに、スクリーンショットを披露!
見れば分かるだろうけど、これはブロックのパラメーターを設定するウインドウです。
以下でパラメーターの一部を解説。

・出現条件-ステージ変数、出現条件-変数
前作の「しゅつげんフラグ」の代わりとなるもの。
設定方法はシミュエディと同じです。
変数については、以前このブログで少し解説したのでそちらを参考に…

・グラフィック
以前に新しいパラメーターとして「ビットマップ」が追加されるとお伝えしましたが、実際は「グラフィック」パラメーターのところでビットマップを指定することになります。
そうです!なんと、今回はブロックのグラフィックにキャラやアイテムの画像を使用することができるのです。
右側の「位置」というのはキャラ画像で左から何番目の画像を使用するか。(ブロック化用の画像を指定するとかも可能)

・表示順
物体が複数重なった時、この値が高い物体がより上に表示されます。(値が低いと隠れてしまう)
0~9の間で指定可能。
つーか、後で「表示優先値」に改名しておきますw

・アクション
前作のアクションと同じで、ブロックに乗った時に何が起こるかを指定する。
と思わせておいて、実はサプライズがある(謎)

・取得アイテム
乗った時に取得するアイテム。
コモンパレットからでもステージパレットからでも指定できる。


※「継承」まわりに関しては没になる可能性もなくもないので、今回は説明しません。
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ブロックのパラメーターは決まったものの、今度はそのパラメーターのレイアウトをどうするかで数時間悩みましたね。

最終的には「見やすさ重視」か「設定のしやすさ重視」かの選択となり、僅差で後者となりました。
設定のしやすさというか設定の速さかな…クリック数とか少なくて済む。
それにプログラム的に見ても「設定のしやすさ重視」の方が作りやすくて、バグも出にくいのです。(これも重要)

というわけで、早速実装してきます!
MIDIの件は無事に解決しそうです。
あー良かった。
シミュエディで、MIDIのループ処理中(曲が終わった直後)に戦闘画面へ切り替わった時に、フリーズとか強制終了とか何かしらの不具合が起こる方はおりますか?
いたらメールかBBSでお知らせ下さい。

この問題で10時間以上悩んでます…
ようやくブロックのエディットに戻ってこれた…
なんか自分のふがいなさに涙が出てきますw

来年はCL決勝見るぞー(関係ない)
重かった原因の半分以上は初歩的なミスでしたが…
とにかく、無事に問題は解決。

そして、オプションでアンドゥの限界回数を設定できるようにしました。
これを0にすればシミュエディの3倍は快適に。(ステージサイズにもよるけど)
知らない間にエディターの起動時間が1分近くかかるようになってて…
これを5時間かけて直した(苦笑)

昨日の問題については、改善できそうです。
アンドゥ処理(元に戻す)が重すぎる…
元に戻すボタンを押してから実際に元に戻るまで1秒以上かかってしまう。
アンドゥ時のみ重いのなら許容範囲ですが、アンドゥ用のデータを記憶する処理も重いから困った…
例えば、ブロックを置く時に左クリックするでしょう。
このクリックされた瞬間にアンドゥ用のデータを記憶する作業が必要になり、0.5秒以上の遅延が生じる。

しかも、これからコピーするデータ(主にキャラ・アイテムのパラメーター)は増えるだろうから、最終的には今の5倍は重くなるかもしれないorz

対策がないわけでもないけど、プログラム全体が複雑になってしまいそうなので、気が進まない…
まあ、設定でアンドゥ処理を無効化できれば致命的な問題にはならないけど。
ブロックのパラメーターについて再考中でございます。
ってか、今日はキャラのアニメーションについて考えていて、その結果次第でブロックのパラメーターが変わるのです。

面倒くさくて気が進まないけど、アニメもキャラやアクションごとに結構細かく設定できるようになりそうですよ…
しかし面倒くさ(ダマレ)
ブロック名、出現条件-変数、出現条件-ステージ変数、ビットマップ、表示順、取得アイテム…
とりあえずこんだけ。

近日パラメーターウインドウのスクショを出すので、その時に各パラメーターについて解説しますね。
アクションエディター+で実装された「当たり判定レベル」という機能があることはご存知だと思いますが、残念ながらそれを活用されている方はそれほど多くはないようです。
確かに理解が困難で、例え理解していても完璧に使いこなすのは難しい機能です。(詳細はヘルプをご覧下さい)
ですが、これだけは言っておきたい。
「当たり判定レベルを制するものは弾幕を制す!」と。
さあ、窓を全開にして叫びましょう。

弾幕以外のステージでも、ステージが重い場合(特に配置物が多い場合やブロック化された敵を配置している場合)は当たり判定レベルを下げることを考えてみよう。
試しに、通常1-1で当たり判定レベルを上げ下げして見て下さい。
その絶大な効果にぶったまげるかもしれません。


追記:ブログのカテゴリーに「ゲーム」を追加しました。
今後は、制作日記ではないゲーム関連の記事はこのカテゴリーに分類することにします。
まだ特にこれといった機能は実装しておりません。

で、次はいよいよブロックのパラメーターについて考えます。
基本的に、複雑な機能はキャラ(ブロック化されたキャラ)の方に任せることにしているので、ここではそれほど大きなサプライズはないかもしれませんね。
色々仕様レベルで考えることがあって、まだ作業全体の10~20%くらいの割合でしかプログラミングできない段階…
でも、全体的にシミュエディの時よりも(ツール的にもプログラミング的にも)良い設計ができていると思います。

さあ、前を向こう。(謎)
またプロジェクト関連で致命的な問題が発生。
設計ミス連発…
今日もアントンのプライドはズタズタです。(←プライド高い人)


松坂完投やったー!
今日はアクエディ2で使用する用語を考えたり(地味だけど結構重要)、ワールドマップを実装したり、エディターのメインメニューやツールバー等を外見だけ実装したり…

ワールドマップっていっても、シミュエディのとほとんど変わらんけどw
アクションエディター2では、1プロジェクト内で共有できる(プロジェクト内のどのステージからでも使える)コモンパレットと1ステージ内で使用するためのステージパレットがあります。

コモンパレットは「データベース」メニューから編集が可能で、従来のブロック・キャラ・アイテムに加えてグッズ(仮)パレットが存在します。(詳細は後日)
ステージパレットに関しては、前作アクションエディターのパレットと思って下さい。

さて、ここで最も重要なことは「コモンパレットがなくても(意識しなくても)ゲームは作れる」ということです。
前作よりも構造は複雑になりましたが、手軽さは残します。
任意の色で塗りつぶし(シミュエディのワールドマップ風)、二重背景(奥と手前の二重)、背景のスクロール値の設定等を実装予定。
ご期待下さい。
制作再開です。
プロジェクトのせいで色々面倒なことになっていますが、仕方ないか…
頑張ります。
プロジェクトの新規作成はわりとすぐにできたのですが、また別の問題が…
今度はかなりやばい;
しばらく勉強に専念しようと思う。
こんにちは。
何故か、今日も役に立たないノウハウのようなものを書いていきます。(←アホ)
※今回はサイトを運営している方向けの内容です


常連さんには2種類のタイプがいる。
普段BBS等に書き込んでくれる常連さんと、ほとんど書き込まない常連さんである。

やはり、ゲームの感想が書き込まれると嬉しいし、バグ報告は助かります。
ただ、ここで忘れてはならないのは「書き込んでくれる常連さんより、書き込まない常連さんの方が圧倒的に数が多い」ということである。(少なくとも、おもしろゲーム神殿はそう)

そう考えると、書き込んでくれる常連さんよりも、書き込まない常連さんを満足させることの方がより大事なのではないかとアントンは考える…
実は、以前に言った「制作>運営」というのはその辺りからきています。
極端に言えば「ゲームさえプレイできれば、他のコンテンツは要らない」と思っている常連さんが多いのではないだろうか?
そして、それはゲーム制作しか能がない自分にとっては幸せなことなのかもしれない…

あなたは「書き込んでくれる常連さん」だけを満足させようとしていないだろうか?
それもアリだけど(ぇ)


最後に、この記事をキッカケに書き込みが減らないことを祈っておこうw
100%の力を出して制作することは大切ですが、必ずしも作品を100%(自分なりの100%)完璧にする必要はないと思うし、何より難しいと思う。

個人差もあるだろうけど、自分なら100の作品を1つ作る時間で、80の作品が2つ作れる。
ぶっちゃけ、ヤシーユとなかま2も80くらいの作品ですw
更新頻度等も考えて、ユーザーから一番喜ばれる値(凝り度)が80だとも思っている。

ただし、50や60の作品を量産してはいけない。
そのうち、見向きもされなくなってしまうからだ。
あー、めっちゃ時間かかった。

そして、今度はプロジェクトの新規作成処理に苦戦中。
フォルダやファイルを作ったり、コピーしたり、サイズを計算したり…
こうゆう処理は守備範囲外なので、これもかなりの時間を要してしまうだろう…(ゲーム制作の枠を超えた処理なので慣れていない)
プロジェクトというか、主にファイル構成を考えるのに苦戦しています。
今日はプログラムの方は全く進んでないなぁ…

不調ですが、それほど疲れてはいません。
1週間弱休んだばかりだし、最近はなるべく疲れないように心掛けているんです。(「疲れた」と口にすることも禁じていますw)
忘れてたー。
遅ればせながら「ヤシーユとなかま2」の項目を追加しておきました(汗)
ヤシなか2を気に入っていただけた方はご投票お願いします。
結局ブロック・キャラ・アイテムのグラフィックは120種類が限度となってしまいました。
でも、120あれば十分だよね…

今は、制作するゲームごとにプロジェクトを作成して管理できるシステムを考案中。
というのも、アクエディ2ではシミュエディのデータベースのような全ステージ共通のデータが存在するためです。
シミュエディでも実装しようか迷ったけど、あの頃はそこまで余裕なかったからなぁ。
GS外伝とか色々。

では、引き続きアクエディ2の制作を…(それだけか)
やっとエディター&ゲームのプログラムが起動できるようになりました。
エディターはメインウインドウだけ、ゲームはタイトル画像のみ表示されます…そんだけ。

次は画像の規格について考えます。
ブロックやキャラのグラフィックの数は可変にするのが理想なんですが、難しいかもしれませんねぇ。
「脳をよくする薬奏 サブリミナル効果による集中力強化」というCDを通販で注文しました。
アンビエント系の音楽らしいです。

とりあえず、集中するためにお金を払いたかったんですよ。
人間は自分が買った商品に対しては、後付けでもいいので対価効果を求めるもの…失ったもの(お金)を取り返すためにも、「CDを聴いて集中しなければ」という心理が働くはず。
これが無料で買える物だとするとあまり意味はないかもしれません。
「集中力」と付くものなら、別に本でも怪しい置物でもなんでも良かったんですよねw
凄いこと(ヤシなか2の公開)が起こりました。
気が向いたらプレイしてみて下さい^^

シミュエディでの制作が行き詰っている人に勇気を与える作品になっていればいいなーと思います。(その逆もあるかもw)

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