おもしろゲームブログ

ゲーム制作サイト「おもしろゲーム神殿 ~ひきこもりの無料ゲーム集~」の日記。
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・ワールドマップのイベントでイベントタイプが設定可能になる
従来の「ステージ」の他、「道」と「壁」のイベントが作れます。(イベントというほどのものでもないけど)

・ワールドマップで通行不可のマップチップなのにすり抜けられるバグを修正
・ワールドマップのイベントパレットにデータを挿入できないバグを修正(恐らくv0.95のみのバグ)
・WorldEvent.bmpとWorldMapChip.bmpの画像を更新
・スキル習得LVの「-習得値×□」の部分を小数点第一位まで設定できる(スキルエディットの右下)


http://www.omoshiro-game.com/soft/SRPGEditor/SRPGEditor_v096b.zip
※まだ作ったゲームを配布することはできません。(←念のため毎回書くことにする)
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既にワールドマップをお作りになられた方には申し訳ないですが、ワールドマップのイベントを強化したいと思います。
イベントタイプを「ステージ」、「道」、「壁」の3種類の中から設定でき、あるステージをクリアしたら道が出来たり壁が壊れる等の仕掛けが可能に。

βとは言えシステムの拡張は早めにしないとアレなんで、休日返上で頑張ります…(まー公開も含めて3時間もかからないだろうけど)
明日の午後あたりから1週間近く休む予定です。
少しは作るかもしれませんが、ゲームの更新はほぼないと思っていて下さい。

さーて来週のアントンさんは?
・ワールドマップの透明マップチップは分かりづらい
・ヤシーユと仲間2制作開始
の2本です。
・戦闘時に背景画像が読み込めなくても強制終了しないようにする
地形データで背景画像が未指定の時や読み込みに失敗した場合、代わりにbmp→backフォルダ内の「デフォルト.bmp」が読み込まれます。
BBSのバグ報告にあった「戦闘突入直後に強制終了するバグ」はこれが原因?

・マップチップパレットをスクロールしてもデータの配列が変わらないバグを修正
以前のバージョンでは、見た目だけ変化していた…

・ステージ上で、存在しないマップチップが配置されていた場合に強制終了するバグを修正
存在しないマップチップは強制的に0番に変更するようにした。

http://www.omoshiro-game.com/soft/SRPGEditor/SRPGEditor_v095b.zip
アフォ氏がおもしろゲーム神殿のゲームを紹介して下さっています。
http://2nd.geocities.yahoo.co.jp/gl/ahulonet21/
・テストプレイできない方への対処
「ゲームプログラムが見つかりません」というエラーメッセージが出る人は、「エディットオプション」でゲームプログラムを直に指定して下さい。

・何も装備せずに攻撃すると強制終了することがあるバグを修正
・ワールドマップエディットのイベントパレットウインドウで強制終了するバグを修正
・テストプレイ終了後にエディター側のウインドウをアクティブにする
・かなり多くの環境でテストキーが使えないバグを修正(テストキーに関してはこちらをご覧下さい)
・Report.txtをゲーム(Report_Game.txt)とエディター(Report_Editor.txt)に分ける
・カスタムキーの設定.exeの添付

http://www.omoshiro-game.com/soft/SRPGEditor/SRPGEditor_v094b.zip
とりあえず、シミュレーションRPGエディターの機能面に関してはこんなもんです。

今後は、
ヤシーユと仲間2を作ったり、バグ報告を頂戴しながらデバッグ

プログラムが安定してきたら、ヘルプ等のドキュメントを書く

正式に(アクエディみたいな専用のダウンロードページを用意して)シミュレーションRPGエディターを公開

ヤシーユと仲間2を完成させて公開

ようやく、アクションエディター2へ

・・・

という感じになります。
アクションエディター2の制作開始まであと3週間くらいはかかりますです。(正月休みもありますのでw)
まだv092から1日も経ってないけど更新。

・System.iniでBGMの有無と効果音のボリューム設定が可能
System.iniを開けば説明が書いてあります。

・エディットオプション追加(データベースメニューの下)
とりあえず、今は「ステージロード時にステージのイベントパレットデータをロードしない」かどうかを設定できるだけです。
全てのステージで同じイベントパレットを使用したい場合、これにチェックを入れて下さい。
というかデフォルトでチェックしておいたので、以前のようにステージをロードする度にイベントパレットが変わることがなくなっています。(このあたり、なんかややこしいですよね;)


※以下編集
申し訳ございません。
テストプレイが出来ないバグが発覚したため、現在修正中です。

※さらに編集
上記のバグが修正出来ました↓(あえてv0.94にはしてません)
http://www.omoshiro-game.com/soft/SRPGEditor/SRPGEditor_v093b.zip
v0.92での変更点は20箇所くらいはあります。
その中でも重要なものだけを以下に記載。

・移動AIで「一番近い目的地」を設定すると強制終了することがあるバグを修正
これはなかなか痛かったです…orz

・難易度による能力上昇がおかしいバグを修正
%指定だと、ちゃんと能力が上がらないことがあります。
能力値が4以下だと上がらなかったみたい…

・エディターの操作性を向上
全体的に使いやすくなりました。
特に敵配置時マップ上の敵を右クリックすると、その敵が敵パレット上でも選択されるようになりました。
そして、元に戻す処理も正常になりました。

・アイコン、タイトル画像も完成。Character.bmpのヤシーユをレジヤシ4風にする。
エディターのアイコンはなかなかの出来かもw
タイトルは特に変わってませんが、もう中途半端な絵を描くよりこのままの方がいいかなぁとか(爆)


それでは、よろしくお願いします↓
http://www.omoshiro-game.com/soft/SRPGEditor/SRPGEditor_v092b.zip


ってか、マジでチュートリアル優勝したね^^
最近お笑い番組見てないけど予想。
優勝は…

チュートリアル
効果音が仮という点で気付いた方もいらっしゃるかもしれませんが、まだシミュエディで作ったゲームは配布不可能なのでご注意下さい。
やっと公開できるー。
いつも通り手抜きの説明↓ ※必ず全てご覧下さい。

・多分バグは100箇所以上
自分で把握出来ているものだけでもまだ結構あります。
まだテストが済んでいないものも多いですし…

・エディターで「元に戻す」(Ctrl+Z)は危険
公開直前で正常に動作しない事に気付きました。
絶対実行しないで下さい。

・まだ一部の素材は仮のもの
効果音は全部仮。
画像はほぼ完全版のものに近いですが、プログラムのアイコンやタイトル画像はまだ…

・サンプルデータあり
今までで一番まともなサンプルデータか?
データベースは、何故か地形だけ充実w
サンプルデータが不要なら「データ数」ボタンを押してデータ数を1や0にして一気に削除して下さい。

・互換性について
β版以降はエディットのデータを引き継げます。
ゲームのセーブデータも基本的には引き継げると思います。
ただ、後々便利な機能が付いても文句はなしで。(βだから言う必要ないか…)
ぶっちゃけ、今後大幅に機能を拡張する予定はないんですけどね…
基本的にバグを潰すだけです。

・基本的にβの段階ではサポートしません
恐縮ですが、アントンに技術的な質問はしないで下さいw
BBSでご質問を頂いても基本的にはお答えできません(鬼)
でもバグ報告はお願い致します。(勝手な奴)


では、勇気のある方はどうぞ↓
http://www.omoshiro-game.com/soft/SRPGEditor/SRPGEditor_v0.91b.zip


久々に夜更かしした…(電気がついた状態で25時以上の時間を見るのが久しぶり)
シミュエディのバグ報告がBBSとブログとで重複するのと嫌なので、一時的にコメント機能を無くしました。
というわけで、バグ報告やゲームの感想等はゲームBBSでお願いします。

さらに、おもしろゲーム神殿のカウンタが回らないと嫌なので、ブックマークボタンも無くしました。


こんな事する暇があったらゲーム作れよって感じですねw
もう一生触れたくないと思っていた部分でバグが出てしまいました…
修正には30分~数時間かかります。(数時間かかる覚悟をしておく)

今日の公開確率は…
50%です。
急遽ランダム成長関連のエディット等を拡張中です。

やっぱり公開日の宣言はするべきではなかった…
普段の1.2倍は疲れるorz
でも、公開が近いとどうしても宣言してしまうのですがw

それと今回は、正直公開するのが怖い…
シミュエディはゲーム側のセーブデータ(ゲームプレイ中にセーブしたデータ)が複雑なため、後々シミュエディを更新してもゲーム側のセーブデータがその更新に対応しきれない事がありそう。
そうなった時、制作者の方々に迷惑がかかってしまうでしょう。
もちろん、エディターで制作したデータの互換性は問題ないです。
まだイベントの出来に関しては大満足とは言えないですが、そろそろ妥協しないとね…(作るなら)シミュエディ2でリベンジします。

後は手抜きのサンプルデータを作ってテストしたら公開かも。
やはりイベントの仕様がクソなので少し修正しましたが、まだ根本的な問題が解決してない…(体験版3をプレイ済みの方は既にその問題にお気づきかもしれません)
明日は結構な大手術をする可能性が高いです。

なんか、レジヤシ4の公開直前で急遽ランダム成長システムを廃止した時の事を思い出した。
実は今日の昼に公開できる可能性もあったのですが、やはりもう一度イベントの仕様を見直すことにしました。
後で大幅な仕様変更は出来ない事が多いので、今は慎重にならないと(汗)
現時点ではアクエディの3倍は複雑かもしれません。
複雑な分自由度はそこそこ高いのですが、それを考慮してももう少しシンプルな構造にできるんじゃないかと…
んで、次は急遽システムの拡張を。
今度はシステムのエディットで、命中率やダメージの式等も弄れるようにしますね。

明日出せる可能性は30%くらいです。(低)
背景はマップチップ毎に1枚ずつ用意したので全部で40種類もあったりする…
って言っても、それほど時間はかかりませんでしたが。(=手抜き)

それにしても、透過色が0番以外だと描きにくいわorz
「切り取り」を行った所が0番になったりするので面倒くさい。
やっぱりこれまでの作品のように透過色は0番にしようか…
描くこと自体はキャラに比べると随分楽でしたね。(配置順で色々迷ったけど)

戦闘時の背景も9種類くらい完成。
背景は特に手抜き感が強いですが、難しいので仕方ないですよね;
なるべくアクエディの「パズル」背景のように、簡単に描けてかつ整った(汚くは感じない)背景を描くことを心がけてみるw
6時間以上かかったかもorz

まだ用意しなければならない画像は沢山ありますが、あとは結構楽かな。
プログラミングの方もあと少しですので、β版の公開は2~4日後になりそう。
マップ上のキャラグラですが、少しでも制作側の負担を軽くするために、濃色表示用のグラフィックはプログラム内部で生成するようにしました。
濃色表示というのは、キャラが行動した後に色が濃くなったりするアレですね。

苦痛なお絵かきの方は、90体中30体弱完成。
正面向きのキャラにも少しは慣れてきたけど、やはり横向きと比べて難しいなぁ。
なんと、騎馬兵に関してはまんま横向きになってしまった…(描き終わってから気付いたorz)
例の変換ツールとコピペを駆使して、キャラグラを90体くらい完成させました。(微調整したものや新しく描いたものもいくつかあります)

しかし困った…
マップ上に表示するためのシンボルグラフィックも90体用意しなければならないのであったorz
これは仲間1で使ったものとはサイズが異なるので流用できない。
画像素材に関しては、アクエディやレジヤシ4等から多数使いまわす予定なのですが、シミュエディのカラーパレットに合わせる作業が少し面倒なんですよね。
シミュエディの透過色(くり貫かれて表示されないところ)が240番なのに対して、アクエディは0番だし、他の色も微妙に異なってくる。(256色対応だとこの微妙な差が思わぬバグを招くことも…)
というわけで作りました「ビットマップ変換ツール」(エディターに実装)
シミュレーションRPGエディター

このツールでは任意のビットマップを、シミュレーションRPGエディターのカラーパレットに合わせたものに変換することができます。
自分の過去作品の画像はもちろん、256色のビットマップなら大抵は変換可能です。
ただ、シミュエディのカラーパレットの中から近似色をチョイスしてドットを置き換えるだけなので、結構見た目が変わってしまうかもしれません。
アクエディ→シミュエディやレジヤシ4→シミュエディならほぼ完璧に変換してくれますが…
地形での能力上昇値が%で指定できたり、ダメージの分散が設定できたり、イベント実行のタイミングに「ステージ開始前」が設定できるようになったりもしてます。
ステージ開始前のイベントの最後に「ステージクリア」を設定すれば、お話のみのステージもできちゃいます。(味方配置画面にすらならない)

今はゲーム側のプログラムを256色に対応させているところ。
体験版1や3で動作が重かった人は、比較的軽快な256色モードでプレイして下さい。(ってかデフォルトは256ですけどね)
お店処理はそれなりに時間がかかりました。
まーそれでもかなり手抜きですね…
お店に入れば、無愛想な店員があなたを迎え入れてくれることでしょう。(売買した時のメッセージがないw)

ざっとですが各アクションのテストも終了。
少し強引でしたが、無事ショートカットキーが使えるようになりました!

サンプルデータ次第(まだ何作るか決めてない)ではありますが、大きなエラーが出なければ、あと1週間前後でβ版が完成しそうです。
とりあえずサンプルデータなしで出してもいいんですけどね…その場合(サンプルのテストをしない分)バグがスゴいことになるでしょうが。
ある条件下で正常に動作しないorz
今日バグが修正出来なければショートカットキーの実装は諦めようかな;
今後全てのウインドウにショートカットキーを対応させる手間を考えると、ショートカットキーなんてどうでもよくなってくるし。(ってか、どうでもいいと思いたいだけかもw)
一部のウインドウだけにショートカットキーを対応させるのは可能ですが…なんかなぁ。
何と初代レジヤシのアクションゲームバージョンです。
シナリオの再現度は高いので、レジヤシファンの皆さんに是非プレイしていただきたいですねー。
特別な資料もないのによくぞここまで…

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