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おもしろゲームブログ

ゲーム制作サイト「おもしろゲーム神殿 ~ひきこもりの無料ゲーム集~」の日記。
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ゲームの「はじめから」を選択したらすぐに実行される初期イベント処理が完成。
初期イベントの設定もイベントエディットウインドウ上(体験版3でも登場したもの)で行うという、かなりスマートな仕様になりましたよ。
これで初期の仲間やお金、変数等がもれなく設定できるようになりました。
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今日は気持ち悪いくらい調子がいいぞ。
エディットへの対応も含めて、解雇(「ほうしゅつ」に変更)、難易度、各シーンのBGM設定が完成し、その他仕様の変更やバグ修正もいくつか出来た。
運営当初は今日みたいな勢いが何ヶ月か続いたんだよなぁ。(過去の栄光にすがる人)

そろそろヤシーユと仲間2のゲームデータの事も考えていかないと。
自分の中では難易度(前作と同じで敵全員のステータスをUPさせる)は結構重要なんですよ。
同じステージでも難易度によって戦略が全く変わってきますからね。

それと残念なお知らせ…
「ランキング」は没になりました。
味方を解雇できるかどうかとか、敵に説明を設定できるとか、バトル中の回復値の修正(ヤシーユと仲間ならバトル中の回復値は50%)とか色々。

状況に応じて設定項目を無効化(淡色表示)したりもしてます。
要するに体験版3の移動AIの設定みたいな感じ。
クラスのエディットにおけるスキル習得値の「-----------」の場所でダブルクリックとか編集ボタンを押すと強制終了しますのでご注意下さい。
恐縮ですが、この修正版は出しませんので;


関係ないけど、DSのマリオ(正式名称知らん)に触れる機会があったので遊んでました。
「カロン踏む→反動で落ちる」を繰り返しマリオ20人死なせてしまったw(人のデータ)
やっぱアクションは慣性が効いてると難しいなぁ…
いや、死にまくっても面白かったですけどね。
修正した箇所は以下の3点

・リーダーが死んでいるのにゲームオーバーにならないことがあるバグを修正。(ちなみに、今回はゲームオーバーになると即強制終了します)

・移動AIが動作しなかったら(例えば「行動範囲内」の「味方」と設定した時、行動範囲内に味方がいなければ)ゲームが止まる(フリーズではないと思う)バグを修正。

・アプリケーション起動後、PC情報やエラー情報を「Report.txt」に出力させるようにする。(強制終了やフリーズになる場合には、ファイルの中身を貼り付けたり、メールでファイルごと提出してくれると助かります。通常のバグ報告でしたら提出は無意味)

http://www.omoshiro-game.com/soft/SRPGEditor/SRPGEditor_a3_2.zip
ついに出ます!
それでは、手抜き説明。

・テストは「テストプレイ」ではなく「Game.exe」を起動
テストプレイは相変わらずできませんが、「Game.exe」を起動すれば大丈夫。

・β版以降とのデータの互換性はなし
体験版のデータはβ版以降では使用不可能なので、まだ作り始めない方が良いです。 (後々bmpのパレットデータも変更しますので、まだ絵も描き始めないほうが良い)

・機能の制限
まだイベントのアクションがたったの3種類しか用意できてません。
その他にもお金等の初期状態を変更出来ない、ゲームクリア処理(2周目へ移行する処理等)が出来ない、256色の起動に対応していない等挙げればきりがない…

・やっぱり仮絵・仮素材
マップチップとかキャラとかアイコンとか未だに仮絵ばかりw

・サンプルはクソ
体験版その1よりもお粗末な内容。

・その他
エディターの数値入力はイライラするかもorz
数値入力だけでなく、β版では全体的にもう少し作りやすくかつ分かりやすくなりますので。
バグも沢山出ると思いますが、現時点ではバグ報告は不要です。
ただ、フリーズとか強制終了になってしまう場合はご報告下さい。(報告はブログのコメントではなく、ゲームBBSの方でお願いします)
場合によっては修正します。



では、興味のある方はどうぞ↓
http://www.omoshiro-game.com/soft/SRPGEditor/SRPGEditor_a3.zip


そうそう、結局「シミュレーションRPGエディター」に改名しました。
あとバグを3つくらい取ってから公開します。
3つといってもかなり厄介なバグなので、体験版その3の公開は明日になる気がします…

それにしてもお腹が痛いw
あとはテキトーにデータを用意して、テストプレイで何事もなければ公開します。
ってか、少しくらい問題があってもそのまま公開しますんで(爆)
すみません。
ライブラリで大きなエラーが出たのと移動AIで飛行キャラの処理がごっそり抜けていたのとで公開が遅れています。
さらに、時間システムを作り直さないといけなくなるかもしれませんorz
シミュレーションRPGエディター

なんと、戦闘時の行動回数を突撃側(戦闘を仕掛けた側)と迎撃側で分けて決めることが出来ます。
これ、めっちゃ重要じゃないですか?


「公開日は○日前後」というと、大抵「後」の方になってしまうアントンでしたorz
早速スクショを披露。
シミュレーションRPGエディター

注目すべき項目は、先日言っていたタイミング以外ではイベント変数あたりですね。
イベント変数とは各イベントが一つずつ持っている変数です。
通常の変数とは異なり、イベントの外部から参照することは出来ませんが、自由が効かない分管理が楽なんです。

宝箱等の変数の操作が必要なイベントデータをイベントパレット(テンプレート)として保存するにはどうすればいいかを考えた結果、イベント変数を実装することになりました。
個人的にこのシステムは大満足だったりw
(って言っても実際に使ってみないと分からないですよね)
基本的に被害妄想なんでw

さて、今日でイベント処理は終わりそうです。
体験版仕様なので、イベントアクション(イベントコマンドといった方が分かりやすいか?)はメッセージとステージクリアとゲームオーバーの3種類しか選べません。
ちなみに、イベントアクションは最終的には15~20種類くらいになります。
店の処理等を除けばすぐに作れそうですが、後回しにしますね。
1つのエラーで30分くらいかかると気が狂ってきて、そこから数時間は感情を抑えたり吐き出したりするだけで制作が全く進まなくなってしまうという病気にかかっています。
しかも、その日は脱毛がヤバイ気がw

また長期間休もうとか大幅に制作時間を減らそうとか考えたことはありますが、でも一番の薬はゲームを完成させることなんですよね。
ヤシーユと仲間2が完成したら、ほぼ間違いなくこの病気(?)は治ります。
その時期にはライブラリも安定しているだろうし、制作ペースは今の3倍以上になるので、その時期が来るまではゲームの公開が少々遅れることがあっても我慢して頂きたいです。(少々どころじゃないけど)

んで体験版その3の公開ですが、多分22日前後まで延びると思います;
ヤシーユと仲間2のエディター部分を「ヤシーユのSRPGエディター」もしくは「シミュレーションRPGエディター」と改名する事にします。
ヤシーユと仲間2はエディターとは切り離して公開しますね。(アクエディのようにサンプルステージのみということはありません)

これで一気に2作品公開できる!(はぁ?)
アクエディの敵にアイテムを持たせるシステムからヒントを得まして、敵にイベントを持たせられるようにしたいと思います。
敵と共にイベントが移動するのですが、これが何を意味するのかは実際にエディットしてみないと分かりづらいかな。

例えば、特定の敵にだけ戦闘開始前に台詞をつけたりできます。
応用技を言えば、敵を倒した位置に宝箱を出現させて、そこに味方を移動させて「あける」コマンドを使用した時にアイテムを入手なんてことも可能になります。
全てのタイミングで単純なメッセージを表示するところまでは進みました。
ゲーム側のイベントプログラムはもう半分以上完成かな。(ほとんどテストしてないけど)

そろそろエディットの方にも対応させていきます。
自由度は高いのですが、エディットする側としては結構ややこしいかもしれませんね…
イベントの発生するタイミングは、10種類くらいの中から設定出来ます。
例えば、「味方のターン開始直後」、「味方の行動終了直後」、「戦闘開始直前」とか、そんな感じで10種類。

やヴぁ…
イベントも予定より凝ったものになりそうですorz(何故かがっかり)
本当はもっと手抜きしたいけど、何故か出来ないw
かつては(ヤシーユと仲間2に限らず)いかに手抜きをして面白いゲームを作るかが一つのテーマだったのに…

ここは気持ちを切り替えて、とにかくいいものを作りますか。
結局ヤシーユと仲間2の制作を続行することに決めました。
レジヤシ4ソリチュードはまたやる気がなくなったら考えます。

とりあえず、今週はヤシ仲2の体験版その3を出したいところ。(焦り症)
しばらく勉強モードに入ります。(プログラミングの勉強)
勉強が終わった後、やる気があればヤシーユと仲間2を作ります…
やっぱりヤシ仲2を早く完成させてすっきりしたいところですけどねぇ。
やはり、レジヤシ4ソリチュードを先に作ろうかな;
仲間2の制作が手に付きません。(集中力ない)

それに、いい加減ゲームを出さないと精神崩壊するかもorz
以前よりやたらストレスが溜まりやすくなったのは、長らくゲームを出せていない悔しさと申し訳なさから来ているものなので、とりあえず何でもいいのでゲームを出したいという気持ちが強いです…

でもアクションエディター2の公開が遅れるのは嫌だ(我侭)
宝箱でいちいちフラグを使用しなくてもいいシステムにしました。
ただし、前作のように「クリアしたステージの宝箱は空になる」という前提ですけども。
クリア前の状態(宝箱を空けたかどうか)を保持したいなら、フラグを使用するしかないです。

ってか今回の場合フラグではなく変数ですけどね。(変数はフラグ代わりにもなるので、今回はフラグがない)
フラグと書いたほうが分かりやすい気がしたので。
今日発売のPS3の話。(今のところ買う気は全くない)
実は発売日を知ったのは昨日だったりorz
それだけ最近のゲーム事情には疎いので、大したことは言えませんw

でもとりあえず映像は綺麗ですねー。
流石にPS発売当初の映像(リッジレーサーとか)ほどの感動はないですが、やはり凄い…

それにしてもCMが流れないなぁ。
Wiiは何十回と見た気がするけど、PS3のCMは記憶にない…(多分少しは見たんだろうけど、印象には残ってない)


これは全然関係ないけど、小笠原が他球団に移籍したら野球ファンやめるかもしれませんw
落合監督が好きらしいので、中日に行く可能性もありますが、出来れば日ハムに残って欲しい…
やっと明日からイベント処理に取り掛かれそうです!

あぶねえ…
もう少しでレジヤシ4ソリチュードの制作に手を付けるところでした。
やはり敵パレットだけは元に戻す対象になってしまいます。
メインウインドウで「元に戻す」を実行するので、本当は敵パレットウインドウ上での動作は戻したくないのですが、敵パレットデータは配置情報そのものなのでどうしようもない…
まーとにかく「元に戻す」は終了で。

ただ、またライブラリを修正しないと…orz
ステージのイベント処理になかなかいかせてもらえませんw
できれば今週末に、テストプレイが可能でイベントも一部配置できる体験版その3を出したいところですが、間に合うかどうか。
今度は、例の「元に戻す」で苦戦中。
元に戻せるものと戻せないものがあるので、その辺はヘルプファイルでも見て勉強して下さい(投)
特にメインウインドウで「元に戻す」を行うと、敵のパレットデータが元に戻ったり、そのわりにイベントのパレットデータの方は元に戻らなかったりややこしいですorz
「元に戻す」に限らず、今回は各パレットで挙動や構造が大きく異なるので、かなりの慣れが必要かも…

「元に戻す」だけはアクエディの方が断然楽だったり。
「元に戻す」とは、よくある直前の処理を取り消す機能のことで、ステージエディットとワールドマップエディットの両方で使えます。
それと、「元に戻す」を取り消す「やり直し」も3回まで可。
最近またライブラリ制作ばかりになってきて体調もイマイチですが、焦らず頑張りたいですね。

もうしばらくしたら、ステージのイベント処理に移ると思います。
ステージのイベントはワールドマップのイベントとは異なり、メッセージを表示したり、キャラのHPを操作したりできます。
SRPG ヤシーユと仲間2

ページが複数使えるようになったり、出現条件に変数を指定できるようになりました。
※ページの説明は割愛させていただきます。(基本的にはツ○ール)

それにしても、もう11月なんですねぇ。
10月は全然進行しなかった気が;
データベースで強制終了とか、大きなバグが出すぎたか…(日本シリーズも全部見たしorz)

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