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おもしろゲームブログ

ゲーム制作サイト「おもしろゲーム神殿 ~ひきこもりの無料ゲーム集~」の日記。
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今月に出すかもと言ってしまいましたが、出せませんね。
アイコンの変更に時間がかかりすぎました;

今はマップチップの単純配置と塗りつぶしが完成して、敵の配置に取り掛かっているところ。
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ようやくステージのエディットに戻れますわー。

結局、アイコンの変更はbmpフォルダにアイコンファイル(icon.ico)を用意して、エディターを起動してもらうという形になりました。
実は今回はアイコンの変更がメインではなく、リソース(プログラム内部に埋め込まれたデータ)を扱う勉強をしたかっただけなんですけどね。
でも別の問題が…
とりあえず、アクエディにはアイコン変更機能はつけないことにするかな;

しかし、今だからいいますが、外部からアイコンが変更できるフリーソフトはいくらでもあったりするんですよ。
例えば↓とか(作者:橋本孔明様)
http://www.khsoft.gr.jp/software/iconrewrite98/
今大苦戦中です(10時間以上かかってますorz)が、きっとヤシーユと仲間2ではアイコンが変更できるようになりますよ。
あとでアクエディにも実装する予定。
久しぶりに調子いいかも。
ただ、最近はほぼライブラリ制作なんで、ステージエディットの方はそれほど進展しておりません;
ステージデータのセーブ&ロードとマップの単純表示くらいか…

今月はエディターの体験版でも出すかな。
でも何故かほっとします。(マジ)
ゲーム制作依存症でしょうか…
やっと最後まで読み終わりました。
文章量が多くて疲れましたが、面白かったですよー。

ただ、まだ話が逸れたりすることも多いですね。
リレー小説だとこんなもんかな…
また今日から暇になるので、ヤシーユと仲間2を制作していきます。
7時間のノルマは課しませんが、PS2も封印したしwそれなりの制作時間をあてます。
正直なところ、やる気が湧いてきて万全な状態での再開というわけではありません…でも、これ以上待っても無意味かもしれませんし(深刻)
まー何とかなるかな。

ちなみに、ここ一週間は平均1時間くらいの制作時間で、しかもほとんど参考書と睨めっこしていただけでしたorz
またライブラリの修正・拡張をしますので時間がかかります。
GUIを本格的に扱うのは初めてなので、とにかく今は耐えるしかありませんね。
拡張するにも色々勉強しないといけないしorz

ヤシーユと仲間2の完成はまだまだ先なので、9月はエディターを付けて体験版その2を出すかもしれません…(仲間2の完成だけにこだわればβ版でも出せるけど)
流石に2時間くらいでは苦痛とは感じません。
しばらく2、3時間ペースでいくかも。
7時間も出来なくはないのですが…どうも一歩踏み込む勇気がないというか(ヘタレ)
SRPG ヤシーユと仲間2

SRPG ヤシーユと仲間2

SRPG ヤシーユと仲間2

スクリーンショットをどばーっと公開。
各行動の条件はいくつでも設定できますし、時間・地形・残りターン数等も条件として設定出来るので、結構自由度は高いはずです。

敵エディットのスクショも今回が初めてでしたっけ?
まだ実装していませんが、敵エディットではキャラごとに「説明」が設定出来るようになる予定です。
この「説明」は、ゲーム中のマップシーンでキャラにカーソルを合わせると表示されます。
例えば、戦闘AIで1ターン目に必ずナパムを使ってくるように設定したとしましょう。
そのことを「説明」に書いておけば、プレイヤーは敵の行動を予測できるようになり、よりシミュレーションゲームになります。

ただ、個人的に(プレイヤー視点で)情報が多すぎるゲームは好きじゃないということもあるので、ヤシーユと仲間2でこの「説明」をどの程度利用するかはまだ決めかねていますね。
バグ発覚時は半泣きだったものでも、時間をおいて冷静に考えればすぐに修正できることはよくあります。
ノルマを中断したら、一気に肩の荷が降りました。
今はやる気が回復するまで待つのみです。(今日の制作時間は0時間)

とにかく今は平和w
明日の事を考えなくてもいいので、普通の休みと比べても格段に楽。
結局、今日は大して忙しくもなかったのでゲーム制作をしていますが、集中力がなさ過ぎて全然進みません…
またライブラリの修正もしないといけないしorz
体調も少し悪いので、ここらで一旦平均7時間のノルマは中断させていただきます。
当分の間はやる気がある時のみ制作するだけですが、ゲームを早く公開したいという気持ちが強いのも確かなので、またすぐに復帰できるはずです。

気のせいかもしれませんが、前回の腹痛で体重が3kg減ってから体調が悪化した気がする…
なんか力が入らない…(多分ただの言い訳なんだろうけど)
今日も忙しくて制作に時間がかけられません。
頑張っても3、4時間くらいでしょうか。

今は戦闘AIのエディットを制作中。
最近忙しかったりやる気がなかったりで、制作ペースが通常の半分くらいに落ち込んでいますorz
体験版の出来がよろしくなかったので、それがやる気が低下した原因の一つかもしれませんね…

でも、1日7時間のノルマはきっちり守りますので安心して下さい。
色々時間稼ぎをすることになりそうですが。(おい)

ドット絵を描くのが好きなら、気分転換に絵を描けばゲーム制作も円滑に進みそうなんだけどなぁ…
ゲーム制作で好きな作業と言えば、基本的には程よい難易度のアルゴリズムを考える(難しすぎるのは体に悪いw)のと、作曲くらいなんで…
ちなみに、作曲は需要がないからほとんど作らないし、作曲作業を制作時間としてカウントするつもりもないですよ。(←なんかアピール)
逆に嫌いな作業は、地味なプログラミングとバグ修正と絵を描く事とヘルプ等のドキュメントを作ることです。
多いね…


あー、またくだらん記事を書いてしまったw
これも7時間の内に含まれてしまいます。(←アホか)
投票所とおもしろゲーム小説ページを少し更新しました。(←トップにかけよ)
投票所は閲覧しやすくするために項目数を減らしましたね。
リレー小説は近々その5へ移行します。(ちょっとシステムを変更する予定)

それにアクエディも更新。
ゲーム起動直後にマウスをクリックしていると、タスクバーからゲームが消えてしまうバグを修正いたしました。
これは以前から自分でも分かっていたバグなんですが、恐らく気付かれないだろうと思って放置していました;

ヤシーユと仲間2の方は「クイック」処理が完了し、戦闘AIの方の仕様も固まりつつあります。
クイック発動できるかどうかはスキルごとに設定できるので、例えば1ターンにレイを2連発ぶちこんだりすることも可能。
次は「超」をとった普通の体験版を出すかもしれません。
β版の公開はまだまだ時間がかかりそうなので…orz

今日は主に敵の戦闘AIについて考えます。
超体験版では敵は通常攻撃のみですが、もちろんスキルも使ってくるようになりますので。(当たり前)
http://www.omoshiro-game.com/soft/YashiyuToNakama2/YashiyuToNakama2_a1.zip
↑やっとできた「ヤシーユと仲間2 超体験版」。
「超」がつくほど、ほんの少ししか体験できません(謎)
仮データで仮絵も多いし、ぶっちゃけつまらないorz
完全版はこんなしょぼいゲームではないはずなので、そこんとこよろしくw

○ 操作方法をざっと紹介。
方向キーとZXCVの4つのキーを使います。(ゲームパッドにも対応)
Z 決定
X キャンセル
C マップシーンで、カーソルの高速移動など
V マップシーンで、地形情報の表示など
ESC ゲーム終了

○ その他説明(基本的にヤシーユと仲間経験者向けの説明です。)
・マニュアルなし
システムがよく分からない人は、前作のヘルプファイルをご覧下さい(汗)

・マップでキャラを配置できる座標は4点あります。
画面の初期位置からでは2点しか見えないので注意。

・1ステージしかありませんが、何周でもプレイできます。
しかし、クリアするごとに大幅に難易度が上がりますので、何周までクリア可能なのかは自分にも分かりません。
3周目以降はテストすらしていません…

・ステージクリア後に味方が自動復活します。
完全版なら、自動復活させるかどうかをエディターで設定可能。

・ウインドウモードにするには?
「System.ini」を開いて、説明を読んでください。



どうもクラス間のバランスが取れていない気がするけど、超体験版なのでご勘弁を…
あと、バグが出ても(というか多分出る)よほど致命的なものでない限りは修正いたしません。

では、興味のある方は超体験版で遊んでやってください。
例えバグが取れなくても、今日の午後3時くらいまでには出す予定。
ちなみに、昨日のバグは取れたし、現時点で致命的なバグはないです。

残る作業はバランス調整と素材の修正。
敵が離れた場所から攻撃してくる等のバグを発見してしまったのと、急遽「なんいど」を設定可能にするかもしれないので、今日公開出来るかどうかが微妙になってきました。
体験版用のステージの企画等も行っております。
とは言っても、現段階ではまだシンプルなステージしか作れませんが…
大きなエラーが出ない限りは、明日あたりに出せますよ。

まだステージのエディットができない段階なので、ステージデータの作成(プログラム内部で打ち込む)がちょっと面倒かな。

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