おもしろゲームブログ

ゲーム制作サイト「おもしろゲーム神殿 ~ひきこもりの無料ゲーム集~」の日記。
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今気付きましたー。
昨日604って…

体験版の公開予告だけでこれだけアクセスが伸びるとは思えないので、どこかのビッグなサイトでゲームの紹介でもしていただいたのでしょうかね。
とにかく嬉しい。
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SRPG ヤシーユと仲間2

バトル画面はこんな感じ。
ステータスウインドウがちょっとうるさいのがアレですが、()の中の値(バトル前のステータス)も必要なので表示しました。

そして、気になる(?)上の棒はタイムバーというもので、前作のタイムサークルの代わりとなるものです。
説明しなくても何となく分かりますよね?(←説明しろよ)

相変わらず仮絵&仮データなんで、「ヤシーユいるじゃん」とかいう突っ込みはなしにして下さいw
無事にウインドウモード関連の拡張ができたので、明後日からヤシーユと仲間2のバトルシーンの制作に戻ります。
ここまで8月の末だと夏休みの宿題に追われている人も多いと思うので、夏休みだからといって急いで出す意味はほぼないですが…
結局今年の夏は何も出せなかったなぁorz
去年の今頃はレジヤシ4を公開してましたっけ。(懐かし)

さて、明日は久しぶりに休みます。
最近悪いことが重なって心身共に疲れているので、まさに休養といった感じw
絶対明日はヤシーユと仲間クリアするぞー。
今度は(ゲーム側の)ライブラリでウインドウモード関連の拡張をしないといけなくなったので、また体験版の公開が遅れそうです。
8月に出せないかも。

ぶっちゃけ1ヶ月前は、β版なら8月中に出せるかなぁと思っていたんだけどなぁorz
WinGUIとか、ウインドウモードとか、今回は色々新しいことに挑戦して予想外のことが起きまくるので仕方がないことではありますが…
どうしても自分は、実際にかかる制作時間よりも少なく見積もってしまう傾向があるし、速く作る事に対するプライドみたいなものもあるので、ストレスが溜まりまくります^^;


ってことで、次回からはもっとまともな記事を書きますねw
例のバグが発覚した時のショックでやる気が大きく低下し、胃も荒れている感じなので、今日は軽めに頑張ります。

今は、バトルシーンの通常攻撃処理を作るところ。
特にアクエディでお遊びの方は、お手数ですがアクションエディターのダウンロードページの長ったらしい説明を熟読して下さい;
でも説明が下手なせいで、ご理解していただけないかも…
そんな時は、ゲームBBSとかメールで質問して下さい。

今回発覚したバグの悲惨さは今まででベスト3に入るかも…orz
多くの方々にご迷惑をおかけすることを、ここでも重ねてお詫びいたします。
地獄アクション、地獄アクション2+、マラソン以外の修正が完了。
アクエディの修正だけ8時間かかった…

少しバグの内容に触れますと、今公開中のゲームでは一部の環境で(というかかなり多くの環境です;)フレームレートが正常に出ていないことが分かったので、その辺りを修正しています。
フレームレートとは、(おもしろゲーム神殿のゲームに限って言えば)とりあえずゲームスピードと思っていただいて構いません。
以前にも同じような更新をしたのですけど、根本的に間違っていたのですorz

アクエディというかアクション系の更新だけ時間がかかるのは、これまでのステージが今までどおりの難易度で遊べるように、フレームレートを変更できるようにしているからです。
特に、再配布可能なアクエディはめちゃめちゃ気を遣っているので(気を遣わないと失礼ですし)、大幅に修正しました。
えーと、あるバグが発覚したので、今公開中のほとんど全てのゲームを更新しなければいけなくなりました。
もう死にそう…w

基本的には1作品10~15分くらいで修正できますが、地獄アクション系とアクエディの更新だけはかなりしんどいものになるかも。

このバグの詳細は、近日発表します。
その発表は(自分や一部の人にとっては)辛いものになるでしょう…
では、今日からまたゲーム制作を始めます。
ちなみに、ヤシーユと仲間で遊んだ時間は制作時間には入っておりません。(当たり前)

あと、今日からは週48時間ではなく、「1日平均7時間」に変えますね。
7時間以上制作や運営作業をした場合、その時間から7時間をひいた時間を次の日に持ち越せて、好きな日に休みをとることができます。
極端な例を言えば、1日14時間やれば2日に1回は休めます。
なんと、ヤシーユと仲間1をプレイしてます。
ここであまり露骨なネタバレをするのもアレなんで、勝手に日記BBSにプレイ日記を書いておきます。
多分すぐ終わるけどw
コマンド選択前まで完成。
今日は主に時間システム(前作のものとは少し違う)の構築で時間使いました。

バトルシーンが完成すれば、体験版の公開は目前です!
今日から本格的にゲーム制作に復帰します。
昨日も4時間半くらいは作っていたのでもう大丈夫です。

土、日はほとんど休む予定でしたが、腹痛が長引いたことで予定を変更。
日、月を休みにします。(あんま変わらんけど)
急遽、キャラのパラメーターに「はやさ」を加えます。
戦闘時、相手よりもこの「はやさ」が高いほど行動回数が増えます(相手は減ります)。
そして、前作にあった「はんのう」は回避率に影響するだけになります。

今回は「はやさ」の差でかなり行動回数に差が出ますよ。
それが狙いで、前作の「はんのう」を2つに分けることにしたので。


つーか、ここ数日で3キロ痩せてたorz
お腹が痛いorz
午後になってブログが更新できる体になりました。
つーことで、今日はほとんど休憩…

(週48時間を守った上で)土、日もほとんど休みますので体験版の公開は来週以降になります。
というか、多分来週になります。
エディットの方は全く出来ておりませんのでスクショは載せれませんが、一応少し説明しておくと、移動AIのエディットでは「ターゲット選択範囲」、「ターゲット」、「行動」の主にこの3つを設定します。

エディットや処理速度の問題で仕様変更することはありますが、現時点では、以下のような選択候補があります。

○ターゲット選択範囲
・マップ全範囲で
・このターンで届く範囲で(行動範囲、もしくは移動範囲)
・動かずに行動できる範囲で(自分のマス+隣4マス内)

○ターゲット
・最も近い味方に
・最も効果的な味方に(武器ダメージで計算)
・最も効果的な味方に(魔法ダメージで計算)
・最もHPが低い味方に
・リーダーの味方に
・最も近い敵に
・最もダメージを受けている敵に
・自分自身に
・最も近い目的地に(目的地は別項目で設定)

○行動
・待機
・闘う
・スキル

「ターゲット選択範囲」→「ターゲット」→「行動」の文字をつなげると、どうゆう動きをしてくれるかが大体見えてくると思います。
また、(この3つの設定を1セットと考えると)何セットでも設定でき、1セット目が実行不可能なら2セット目が実行されることになります。

とにかく実際やれば分かるので(投)
まーこれはヤシーユと仲間1でもあった移動方法ですが、実は複数体まとまった移動となると最短距離で味方のところへ向かってくれない駄目な仕様でした。
単に敵の行動順を上手いこと並べて、欠陥がプレイヤーに見えにくくなるようにしてただけ。(今なら言える)
仲間2ではエディターつきなのでその辺のごまかしが出来ないですが、どうやら上手くいってくれそうなので一安心です^^

ってか、これだけのことでめっちゃ時間かかりましたw
まーアクエディの制作に比べればまだ易しいものですが…アクエディ2ではどうなるんやろ?(楽しみもあるけど不安も多い)
移動AIでてこずっているので、気分転換にバトルシーンを作ることにしただけなんですが^^;

大分集中力なくなってきたなぁorz
(でも週48時間は継続していますのでご安心を。)
前作の移動AIのコードを流用するという手もあったのだけど、あれは結構穴が多くて…
移動範囲内に誰もいないときは、最も近いキャラしか(移動の)ターゲットにできないとか、回復キャラは戦闘をしかけられないとか…

まー元々移動AIを完璧に作りこむつもりはありません(というかどれだけ多くの時間をかけても自分の力では無理かも)が、前作のものよりはかなりマシなものにしたいですね。
例えば、リーダーを優先して狙ってくるようにできたり。
さあ、これで少しはエディターを信頼できるようになりました。

で、今は敵の移動AIを作っています。
恐らくゲーム側ではこの辺の処理が最も複雑ですが、作り甲斐はありますねー。
丸1日何も進行しないと嫌になるけど…w(でも、多分そこまで大きくは躓かないと思います)
前から放置していたエディター側のライブラリのバグですが、少し思いついたことがあるので、とりあえずゲームの方は置いておいて、そのデバッグ作業に取り掛かります。
確かに、全体の作業効率を落としてでも早めに体験版を出せるように作っていくと言ったのは私ですが、このバグを取らないとエディタで作ったデータが一部破損してしまうのでさすがにイラついてきたのですw

さて、今日は午前中に48時間のノルマを達成できたこともあって、4時間もやってません。(最近少し余裕があります)
AI関連以外の敵のエディットは完成。
キャラがいないところで決定キーを押すと出てくるアレです。
体験版仕様(「サーチ」「じょうけんをみる」が選択不可)ということもあって、2時間弱で完成しました。
一応これで、「たたかう」コマンドを除く味方のターンの処理は完成。

んで、今日は主に敵データを扱うためのプログラミングとか移動AI関連の企画をやってましたね。
移動AIの企画は、自分的にはかなり満足のいくものに仕上がったので、少し期待しておきましょうw
詳しくはヤシーユと仲間2スレッドをご覧下さい。
http://www.omoshiro-game.com/patio_game/patio.cgi?mode=view&no=65
スクショが出せそうで出せないアントンです。
まだ仮絵だし、マップシーンはシステム的に前作と大差ないしなぁ。

ってかトゥーリオ選ばれてたー
今のところゲーム側のプログラミングでは大きく躓く事はないですが、予想以上にやることが多いですね。
なんつーか…地味な作業です(泣)

体験版が完成するまであと1週間以上かかる可能性が高いかな。
マップシーンの制作の前に、作業効率を考えて編成メニューの「セーブ」を完成させました。
99箇所にセーブできるようになりましたので、ガンガンセーブしましょう。
マップシーンの方は、味方キャラを移動させるところです。

今日だけで1000行以上は打ったかもw
マップシーン突入直後に出現するメニューの「はいち」プログラムだけ完了。
今日はステージのデータ構造について考えたりしてまして、プログラムはあまり進まなかったですね…
でも明日から数日は、結構物凄い勢いで進みそうな予感。
今度からはマップ画面ではなく、マップシーンと言っていきます。(だから何だ)

マップシーンのシステムは基本的には前作と一緒です。
初期位置や勝利・敗北条件用の範囲が矩形限定でなかったり、参加人数が各ステージで違ったりはします。(50人の大部隊で挑むステージも可能)

あ…
今度からマップチップの配置・敵の配置・イベント等を合わせたものをステージと言っていきますので。
この手のゲームでは「シナリオ」と呼ぶことも多いようですが、なるべく「ステージ」と言って下さいw
SRPG ヤシーユと仲間2

↑は装備画面のスクショ。
ステータスウインドウ(上部のウインドウ)を載せるのも初。

でわ、次はマップ画面のプログラミングへ移行します。
もちろんヤシーユと仲間2の話です。
全体の作業効率を落としてでも、まずは体験版の公開を目指して作ります。
とりあえず「ランキング」とか「かいこ」とか無くても困らない処理は無視。
SRPG ヤシーユと仲間2

ゲーム画面では初のスクショ。
とは言っても、基本的に画像はプログラムがある程度できてからしか描かないので、今は仮絵です…(最終的に、仮絵をそのまま採用することもよくあるけど)
「シート1~3」というのも仮のコマンドです。(謎)
今は気にしないで下さい。

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