おもしろゲームブログ

ゲーム制作サイト「おもしろゲーム神殿 ~ひきこもりの無料ゲーム集~」の日記。
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
やっぱ、あまりにも内容が変わりすぎるのでバージョンアップは中止になりました…
3ではちゃんとしますので。

それにしても2+ってテキトーな作りだったんだなぁ、と今更思った。
特にシューティング方面はあちゃ~です。
スポンサーサイト
まだバグと格闘中。

そうそう、地獄アクション2+のバージョンアップで「主人公へ向かうショットの軌道を修正」とありますが、まだ完璧ではないです。
オートスクロール中に変な動きをしやがります…
これを修正してしまうと今まで作成したステージが難しくなってしまい困ったものですが、以前のバージョンも残すという条件でバージョンアップすることになると思います。
ダークヤシーユのテーマをステージ中のBGMとして使えるようにアレンジしています。
シーンに合わせた作曲というのはなかなか難しいもんです…

タイトル画面やエディット画面のBGMはまだ簡単なんですがね。
アクションゲーム(エディター?) 地獄アクション3

HPを表示させました。
画面上に表示される他、ダメージを受けた時に2秒間だけキャラの頭上にゲージが表示されます。
HPは青色、ダメージはオレンジ色です。
今日気付きました。
floatよりdoubleの方が速いのかorz
今まで座標データとかほとんどfloatでした…

っと、プログラムレベルの話を失礼しました。(今日は何故かプログラマー向けの日記に…)

とにかく、2+よりも3の方が計算量が多いので色々高速化してます。
以前に10月中には90%出せると言ってしまいましたが、腹痛&日本シリーズのせいでほぼ絶望的になりました(←いいわけすんな)

それにバグがまだまだ湧き出やがります。
こんなにしつこいのはマジで初めてなので、いつ公開出来るか見当もつきません。
バグ以外のプログラムは95%完成してるんですけどね。
エディットではステージごとに好きなBGMを設定できます。

デフォルトではBGMをOFFにするつもりなので、聴きたい人はONにして下さいね。
いや、なんとなくいきなりONだと嫌がる人がいそうなので。

そして、サンプルBGMですが…
かなりしょぼいですorz
公開中のMIDIもいくつかゲームに同梱する予定。
どうやらアイテムのプログラムは完成っぽいです。

ただ、(アイテムに限った事ではないですが)バグるかもしれません(汗)
いや、もちろんテストはしっかりやったんですがね。
これだけパラメーターが弄れるとテストのし忘れがない方がおかしいくらいなので…

あとは昨日言ってた構成データをゲームに反映させたり、素材を用意したり…他にも色々あるなぁ…

あー、それとBGM(MIDI)を鳴らせるようにするかも。
その場合、MIDI再生のON、OFFを切り替えられるようにします。
アクションゲーム(エディター?) 地獄アクション3

今度は構成エディタ(いい名前思いつかなかったorz)というものを作っています。

ゲームとは別の実行ファイルで、各ゲームモードの有無、ステージ構成等を弄れます。
例えば、この構成エディタを使ってエディットを無効にしておいて、構成エディタを削除してしまえばプレイヤーはズル出来ません。

それと重要な事を言い忘れましたが、地獄アクション3で作ったゲームは、各自サイト等で配布してもらっても構いません。
ただし、配布条件をReadme等に記しておきますので、お手数ですが全部読んで守って下さい。
アクションゲーム(エディター?) 地獄アクション3

アクションゲーム(エディター?) 地獄アクション3

アイテムを取得したときにメッセージが出せるようになりました。

メッセージが一行なら上のスクショように主人公の上に2秒間表示され、複数行なら下のスクショのように画面中央に表示されます(一時停止します)

メッセージの入力はBBSに書き込むような感覚で入力できますので、楽です。
現在腹痛のせいもあってか(まだ完治してない)、体力的に限界を感じています…
ってか気力の方がさらに問題でしょうけどorz

サイト運営前も合わせれば、週休0.4日制くらいでゲーム制作を続けて1年以上経つからなぁ…


ってなわけで、地獄アクション3を公開したら長期休養に入らせていただくかもしれません。(かもですよ)
それか、しばらくはゲーム以外のコンテンツを出すだけになるか…

長期休養が実際どれだけの期間になるかは決めておりません。
またゲームが作りたくなったら再開していると思います。
基本的に絵は最後の最後に描く主義ですが、一気に描くと目が痛いので、今日から少しずつ描いていく事にしました。

とりあえずキャラ画像13体完成。

3は右向きバージョンを描かなくて済むのは楽なのですが、全てのキャラに歩行アニメと攻撃アニメの両方を用意しないといけないのがキツイですね…
アクションゲーム(エディター?) 地獄アクション3

http://antongame.blog16.fc2.com/blog-entry-146.htmlで設定した召喚アクションのスクショ…
一緒に載せるの忘れてましたorz

ちなみにヤシーユは無敵になってます。(ただし、敵に触れても倒せません)
http://www.omoshiro-game.com/soft/Jigoku3_Alpha3.zip
出ました体験版3!

画像の管理方法を変えて今は不動君しか使えない状態なので、今回も不動君オンリーで。
不動くんの大技サラマンダーに注意!
ボス戦の体験版作っていたら「ムーブ」アクションが使いづらいことが判明。
なので、「ムーブA」、「ムーブB」の2つに分けることにしました。

「ムーブA」では使用時間と移動量を設定。
「ムーブB」では使用時間と移動スピードを設定。

敵は「ムーブB」の方が使いやすいかもしれませんね(鮫とか今日あたり出しそうな体験版のボスとか)


今回の改良で「ムーブ」が好きになりました。
このムーブがあれば、敵の移動タイプの枠を越えた移動が出来ます。
今日はデフォルトのパレットを少し考えて、テストプレイをしただけという軽めのメニュー。
テストしたらまたバグが2、3個増えた^^;

よく考えたら明日から日本シリーズだし、やべぇな…
実はまだ腹と尻が痛いです。
仮に学校休めてもラッキーとは思えないほどの症状です(笑)

ゲーム制作で悩むとより一層痛むので、完全に直るまで無理しないようにします。
たかが趣味のゲーム制作で体壊すのも馬鹿らしいし…

地獄アクション3の公開も予定よりさらに遅れると思います(汗)
アクションゲーム(エディター?) 地獄アクション3

↑召喚はこんな感じで設定します。
「しょうかんキャラ」はパレット番号を指定しないといけないので、ちょっと慣れが必要かも。

これもショットの時と同じページを使うわけで、フォーメーション等もショット同じように指定出来ます。
ただし、「----」となっている部分は弄れません。
ワープアクション&アイテムでのワープが完成。

さらに、ショットの移動タイプも完成。
直進、主人公を狙う、ウェーブA(上から波)、ウェーブB(下から波)、落下の5種類。
ほんの5種類でもフォーメーションと組み合わせれば、「組み合わせは無限大」のノリになります。


で、次はソード(ってか剣です)を作ります。
3では巨大化を考慮しないといけないので、2+のままじゃ駄目なんです。
剣やキャラの巨大化の仕方によっては、剣の表示位置に違和感が出るかも…
半年ぶり(?)に痔です…
尻からあり得ない位の出血がorz

気付けば腹も痛い…

賞味期限切れのせんべいを食べたからか…
元々胃腸が弱いので腹痛はしょっちゅうあることなんですが、今回は痔だからなぁ。
昨日深夜の記事のコメント欄にも書きましたが、地獄アクション3を10月中に出せる可能性は90%くらいです。
んで、あと1週間で出せる可能性は33%くらいです。(予定かなり狂ってるよorz)

今更だけど、ゲーム制作は大変…
昔は1週間くらいかかりそうなゲームは3日くらいで完成させたものだけど、規模が大きくなるとこんなもんかな…(昔より丁寧な作りになったというのもあるけどね)

アクションなら地獄3くらいの規模でも1ヶ月で出す自信があっただけに少し残念です。

これから、ゲーム制作の方針をどうしようか迷う…
このままどんどんゲームの規模が大きくなっていくのもなんかなぁ…
クソゲーに数ヶ月も費やすのも怖い(笑)
ゲーム制作再開!(←何時だと思ってんだ)
開始15分で、散々悩んでいたジャンプのバグが一つ直せました^^

(それだけかよ)
予告通り今日はじっくり休みました。
明日からゲーム制作の鬼と化します。

地獄アクション3などあと3日もあれば十分ですよ(←ハッタリです)
なんか昔ほど気合入れて作れなくなってきた(←問題発言)
今日もチャットやスポーツ観戦と並行してやってるしなぁ…

集中力がないんですorz

こんな時は思い切って丸一日休みます。


ゲームへの情熱が少しずつ薄れていってる気もするんですが、やっぱゲームの規模が日に日に大きくなっているのが問題なのかもしれません。
アクションゲーム(エディター?) 地獄アクション3

ジャンプ関連のバグがなかなか直せないので、気分転換にアイテムのプログラムを組んでます。
まだほとんどゲームには反映されない状態ですが、スクショでもご覧下さい。
2+のバグと言えば、ステージの途中でオートスクロールを変更させると自動でヤシーユが移動してしまうものでしたが(笑)、これはVer1.10で修正いたしました。

ただ、バグではあったのですが、このシステムは一部の人に好評だったのです。
というわけで、3ではこの「自動移動」を実現致しました。

アクションページの「しようキー」というパラメーターを「オート」にして、「アクション」を「ムーブ」にすればOK。
移動量、向きも変えれますです。

別に「ムーブ」に限った事ではないので、「オート」+「ジャンプ」等も出来ます。
3でさとうくんを再現しようとすると、このやり方になりますね。
http://www.omoshiro-game.com/soft/Jigoku3_Alpha2.zip
パズルゲームです。
まだスイッチすらないですが、それでもパズルゲームとしてムズイです。

ちなみに、Cキーかゲームパッドの3ボタンを押せば自害出来ます。
自害のタネを明かすと、透明な敵をヤシーユの上から落としているだけです。(召喚アクション)
しかも、比較的難解なジャンプ関連のバグが多いので困りました。

ほぼ100%今週末の公開は無理ですね。
ってか来週すら…

また体験版でも出してごまかそうかな(笑)
多分明日あたりに出します。
画像の管理方法を変えました。
なんと、地獄アクション3のキャラ画像は左向きだけを用意すればOKです。

本来、プログラム内部で左右逆にして表示すると速度が落ちるものですが、これを一工夫して同じ速度で表示できるようにしました(別に自慢できるようなもんでもないけど)
ジャンプ、衝撃(吹き飛ばし)、ムーブ(ただ移動するだけのアクション)等のエディット→ゲーム変換式が完成し、これによりブロック半個分の単位で値が調節出来るようになりました。

例えば、ブロック半個分のジャンプしか出来ないように設定する事も可能です。

 ← | おもしろゲームブログ  | →  Next


上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。